Simulation und Spiel – Vereinbar

Der folgende kurze Abriss zum Thema wird sich hauptsächlich mit modernen Jet Fighter Arcade-Spielen bzw. semi-realistischen Simulationen auf Konsolen und Heimcomputern beschäftigen.

Flugsimulationen für Heimcomputer und Konsolen existieren schon seit Ende der 70er, Arcade Flugsimulationen bereits seit Anfang der 70er Jahre. Arcadespiele wie F-114 von Allied Leisure Industries oder Interceptor von Taito haben bereits Mitte der 70er Simulation und Spiel miteinander verbunden. Insbesondere Taito hat dabei eine lange Tradition von Arcade Flugsimulationen wie dem bereits erwähnten Interceptor bis hin zu Over G Fighters auf der XBox 360. Auf Heimcomputern, wie dem Amiga oder dem IBM PC, erkannten Firmen wie Microprose oder Digital Image Design Ende der 80er, dass es sinnvoll ist sich in der Entwicklung von Simulationen neben realistischem Flugmodell sowie Ausreizung der gängigen Hardware für High-End Grafik und Sound auch dem Gameplay selbst zu widmen, um einen möglichst großen Markt zu bedienen.

Dabei hat sich insbesondere Microprose einen Namen mit  extrem realistischen, umfangreich recherchierten und ausgestatteten Simulationen gemacht, die zusätzlich einen hohen Unterhaltungswert und gute Spielbarkeit aufweisen. Dies spiegelt sich auch in der umfangreichen Dokumentation und Ausstattung der Microprose Spiele wieder (siehe Abbildung 1). Martin Kenwright, der mit seinem Studio Digital Image Design 1990 mit F-29 Retaliator (Titel der europäischen Version für den Amiga) seinen ersten Erfolg verbuchen konnte, schrieb in die Anleitung des Nachfolgespiels TFX: Tactical Fighter Experiment: “The program is simple to get in to – and difficult to get away from (…)”. Etwas ausführlicher beschreibt dies Roderick Victor Kennedy (Aeronautical Engineer, TFX Consultant): “TFX is a computer game, but it is also a flight simulator. While it can be played on a simple level as an action game, it also has a complex flight modelling system which attempts to reproduce many aspects of flight and of the aeroplanes you will be piloting.”

F-15 Strike Eagle II Box
Abbildung 1: F-15 Strike Eagle II (Box und Inhalt)

Um einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Simulation zu finden, wurden dabei schon immer in beiden Bereichen Abstriche gemacht. Ein Gefecht in der Realität spielt sich in der Regel aus größerer Entfernung ab, als in den meisten Spielen dargestellt. Während sogenannte “Dogfights” natürlich eine mögliche Kampfsituation darstellen, besteht zwischen den Flugzeugen oft eine große Distanz, aus der mit Wärme oder Infrarot gesteuerte Raketen den eigentlichen Kampf entscheiden: “fire and forget”. In einer Spielsituation kann so etwas rein taktisch Spaß machen, die für den Action-Teil eines Spiels nötige Spannung und Geschwindigkeit eines Dogfights kann dies jedoch nicht ersetzen.

Realismus opfern
Die meisten Spiele, die auf Action und Dogfights ausgerichtet sind, erlauben daher ein vielfach schnelleres Beschleunigen auf Überschallgeschwindigkeiten damit der Spieler schnell von einer Kampfsituation zur nächsten gelangt. Da in einem Spiel weit mehr solcher Dogfights stattfinden als in einer echten Kampfsituation, führen die Flugzeuge der meisten Spiele auch viel mehr Munition und Raketen mit sich als theoretisch möglich. Viele Spiele berechnen daher für das Flugmodell auch nicht das Gewicht der Raketen, dieses würde das Flugverhalten zusätzlich negativ beeinflussen. Im bereits erwähnten TFX spielen sich die meisten Kämpfe aus großer Distanz ab, Dogfights sind jedoch trotzdem ein Bestandteil, genau wie Bombenangriffe. Obwohl TFX die Balance aus Realismus und Gameplay so gut hinbekommen hat wie seinerzeit kaum ein anderes Spiel, ist TFX eher auf der Simulationsseite anzusiedeln.

Namco entschied sich mit seiner Ace Combat Serie auf Playstation 1, 2, 3 sowie Xbox 360 und mittlerweile auch PC für einen hauptsächlich Action-orientierten Ansatz. Während man eine unglaublich hohe Anzahl Raketen, Bomben und schier endlos Munition mitführt, hat dies keinerlei Einfluss auf Flugverhalten oder Beschleunigung. Das erlaubt sehr schnelle Kämpfe, spaßige Action und halsbrecherische Stunts. G-Kräfte, Wind, Sonne oder Reibung werden nicht berücksichtigt. Trotzdem ist die Darstellung von Flugzeugen und Terrain (dank GeoEye Satellitenbildern) extrem authentisch. Tiefflüge wie hier sind in der Realität allerdings kaum zu ermöglichen, da beispielsweise allein der Flug wenige Meter über den Häusern einer Stadt u.a. Gefahren durch das mögliche Ansaugen von Kleinteilen birgt. Einen realistischen Mittelweg sucht das Spiel Over G Fighters von Taito für die Xbox 360, hier kann zum Beispiel das Fliegen durch Debris nach einer Explosion einen Triebwerkschaden verursachen (Debris wird angesaugt). Durch verschiedene Aktionen kann der Spieler nach einem solchen “Stall” sein Flugzeug jedoch wieder stabilisieren und einen Absturz verhindern. Auch enthält das Spiel Starts und Landungen, G-Kräfte wirken auf den Piloten, und es gibt unterschiedliche Wetter- und Sichtverhältnisse. All diese Elemente sind jedoch mit Fokus auf Spielspaß und Spielbarkeit implementiert. Da man nur das XBox 360 Pad zur Verfügung hat, muss man sich keine Gedanken über komplexe Keyboardbelegungen machen. Allerdings sind einige Tastenkombinationen und Doppelbelegungen zur Steuerung nötig. Am ehesten lässt sich das Spielgefühl von Over G Fighters mit einem etwas abgespeckten “Simulationsmodus” von IL-Sturmovik (XBox 360, Playstation 3 und PC) vergleichen. Weiterhin versuchen auch Spiele wie die Sidewinder-Serie (Playstation 1, 2, Dreamcast unter unterschiedlichem Namen) Realismus mit Arcade-Action auf ähnliche Weise zu kombinieren.

 

ace-combat-zero-the-belkan-war-image543949(Abbildung 2: Ace Combat Zero Cutscene mit Schauspieler, Screenshot von Gamespot)

Die dritte Komponente
Die Ace Combat-Serie hat weiterhin ab Teil 2 damit begonnen eine komplexe Hintergrundgeschichte für die einzelnen Kriegsschauplätze im Spiel zu entwickeln. Während die Story in Ace Combat 2 und der westlichen Version von Ace Combat 3: Electrosphere (beides Playstation) noch in reiner Textform mit Sprachausgabe erzählt wurde, bietet die japanische Version von Teil 3 bereits Cutscenes (Anime) und eine umfangreiche Story mit verschiedenen Charakteren. Der Pilot ist dabei bis Teil 6 ein mysteriöser Unbekannter, der sich am Ende zu einem echten Helden entwickelt, gefeiert von Freund – und Feind. In der Tradition der ersten Spiele mit cineastischer Präsentation und Soap-Opera Feeling (u.a. Strike Commander oder der Wing Commander-Serie von Chris Roberts) wurde so der Krieg zusätzlich aus Sicht der Piloten beleuchtet. Obwohl dies weder zur Simulation noch dem Gameplay beitrug, fügte diese Ergänzung Kampf-orientierten Flugsimulationen eine weitere Komponente hinzu: Atmosphäre. Bereits Spiele wie die Helikopter Simulation Gunship 2000 von Microprose (PC, Amiga, PC-98), das erwähnte TFX, Combat Air Patrol von Psygnosis (Amiga) und viele andere verstanden es durch umfangreiche Briefings, Intros und Zwischengrafiken Atmosphäre aufzubauen. Spiele wie die Ace Combat Serie machten diese Bestandteile jedoch zu zentralen Elementen. Ace Combat 4 sowie Ace Combat 5 und Ace Combat Zero (auch bekannt als “The Belkan War“, nicht mit “Balkan” zu verwechseln) auf der Playstation 2 führten dieses Prinzip fort und erweiterten die Teile-übergreifende Hintergrundgeschichte um verschiedene (fiktive) Nationen und ihre Konflikte.

Ausblick
Es stellt sich die Frage, in welche Richtung diese Art Spiel in Zukunft gehen wird. Viel Kritik musste der letzte Zugang der Serie von 2011, Ace Combat: Assault Horizon (Playstation 3, XBox 360, PC) einstecken. Namco und Project Aces (die langjährigen Entwickler der Serie) orientierten sich für Handlung und Präsentation etwas mehr an der aktuell noch immer erfolgreichen Serie Call of Duty. Die Story war mehr westlich geprägt mit einer Handlung von US-Autor Jim Deflice und führt erstmals Helikopter in die Serie ein. Obwohl sich bereits Ace Combat Zero mit realen Schauspielern (siehe Abbildung 2) mehr am Westen orientiert hat, ist Assault Horizon nach dem “back to the roots” Teil 6 nun mit komplett amerikanisierter Handlung doch eher eine Überraschung. Die Story ist weder sonderlich schlecht, noch besonders gut. Hier gehen insbesondere die Reviews stark auseinander. Während das Spiel ausgerechnet in Japan gut aufgenommen wurde (Famitsu), hat es im Westen weniger begeistern können. Mit dem DFM (Dogfight Mode) hat Namco die überzeichnete Darstellung der Luftgefechte auf die Spitze getrieben. Während der Modus einige unumstritten atemberaubende Szenen liefert, vereinfacht er doch die Dogfights noch einmal merklich. Szenen wie das Schießen mit Bordgeschützen aus Hubschraubern oder Bombenabwürfe bei denen der Spieler lediglich das Fadenkreuz bewegt und den Abzug drückt, tragen zwar minimal zur Abwechslung bei, sind aber eher überflüssig. Wenn man den reinen Spielspaß der Luftkämpfe einmal mit den Vorgängern vergleicht, muss man jedoch sagen, dass es sogar noch mehr Spaß macht, wenn man ab und zu auch mal den DFM bedient. Ein offeneres Missionsdesign mit alternativen Targets, Branching Storylines wie in alten Ace Combat-Teilen und das Auflockern der DFM-Mechanik (in Assault Horizon wird der Spieler praktisch gezwungen mit diesem Modus zu kämpfen) wären sicherlich eine interessante Perspektive für die Serie.

Alles in allem ist das Spiel im Kern trotzdem ein typisches Ace Combat und in jedem Fall empfehlenswert. Bis auf die unnötig eingestreuten Bordgeschützballereien, ist es keineswegs mit einem On-Rails Shooter der Call of Duty-Reihe zu vergleichen. Im Gegensatz dazu steht die H.A.W.X.-Serie (Playstation 3, XBox 360, PC) von Ubisoft. Hier lieferte Tom Clancy die Story (die alles andere als herausragend ist). Weder die Flugzeuge noch das HUD oder technische Details weisen hier den hohen Grad an Realismus und Detail der Ace Combat-Serie bzw. Over G Fighters auf. Der Fokus liegt klar auf Action und Story. Obwohl letztere in Teil 1 noch akzeptabel ist, wurde sie in Teil 2 abgespeckt. Dafür besitzt H.A.W.X. 2 Starts und Landungen sowie ein ausgeklügelteres Erfahrungspunkte-System. An die Klasse, den Spielspaß beim Fliegen und den Realismus von Ace Combat kommt die H.A.W.X.-Serie nicht heran.

Insgesamt lässt sich feststellen, dass man Simulation, Spiel und Atmosphäre wie im Fall von Ace Combat oder dem schon etwas gealterten TFX hervorragend kombinieren kann, ohne den Spieler zu sehr einzuschränken und in Richtung eines fast reinen Kino-Erlebnisses ähnlich Call of Duty zu drängen. Sofern der Fokus nicht zu stark oder zu gering auf eines der wichtigsten drei Hauptelemente gelegt wird, können Simulationen Spaß machen und gleichzeit fesseln. Anzumerken ist, dass auch Hardcore-Simulationen wie Falcon 4.0 oder DCS World natürlich ebenfalls Spaß machen. Diese Simulationen üben ihr ganz eigenes Flair aus und sind abseits von echten Militärsimulatoren wohl die realistischste Kampflugzeugerfahrung, die man haben kann. Ob man in diesen Fällen jedoch noch von “Spielen” reden kann, ist eine andere Frage.

Um einen kleinen Bogen zu spannen, möchte ich daher den Artikel mit den Worten von Roderick Victor Kennedy (ebenfalls zu finden im Handbuch zu TFX) schließen. Über all die Ace Combats, Sidewinders oder Over G Fighters kann man folgendes zusammenfassend sagen: “a speculative simulation of the cutting edge of aerial warfare. It is, in the end, entertainment (…).”

Nomaden der Lüfte – Ausgewählte Simulationen zum Thema stellen sich vor

Ace Combat Zero: The Belkan War (2006 Namco, Playstation 2)
Eigentlich sechster Teil der Serie. Zeitlich vor Ace Combat 5: The Unsung War angesiedelt. Das Spiel übernimmt das Wingmen-System von Ace Combat 5, hat einen hohen Wiederspielwert durch einzeln wiederholbare Missionen, sammelbare Boni wie Medallien oder einer umfangreichen Liste an “Aces” (Gegner mit besonderes schwerer KI und eigenem Namen, die unter bestimmten Voraussetzungen während einer Mission erscheinen). Die Flugzeuge sind wie in der gesamten Ace Combat-Reihe in Funktion, Animation einzelner Bauteile oder dem Cockpit extrem realistisch dargestellt. Das Gameplay ist vereinfacht, der Spieler muss sich nicht über “Red Out” oder “Grey Out” Gedanken machen. Erwähnenswert ist außerdem, dass Ace Combat Zero gefilmte Zwischensequenzen mit realen Schauspielern verwendet, in denen die Geschichte aus der Sicht feindlicher Piloten oder Piloten mit denen der Spieler geflogen ist, wiedergegeben wird.

Ace Combat Zero: The Belkan WarAbbildung 3: Ace Combat Zero: The Belkan War

TFX: Tactical Fighter Experiment (1993 Digital Image Design (DID), PC)
Sehr gut spielbare Simulation mit einstellbarem Flugmodell (Arcade, Simpel, Realistisch, Military Spec). Im “Military Spec” Modus besitzt das Spiel eines der realistischsten Flugmodelle, die je in einem Spiel implementiert wurden. Die Technologie hinter TFX war so aufwändig, dass DID darauf basierend für das britische Militär einen Simulator zur Laser-Zielerfassung geschrieben hat. Die Grafik ist noch immer sehr ansehnlich, alles ist sehr konsistent in gedeckten Tönen gehalten. Nachts leuchten Städte; Wolken bestehen aus einzelnen, kleineren Elementen, durch die man fliegen kann; es gibt Stürme und andere Wettereffekte sowie Nachtflüge im F-117A. Die Menüs sind ebenfalls ansprechend, wenn auch recht trist und unspektakulär. Das Spiel erzeugt eine gute Atmosphäre durch Briefings zwischen den Missionen, in denen man vom Kommandanten entweder gelobt oder gerügt wird. Ein dynamischer (situationsangepasster) Soundtrack von Barry Leitch während der Missionen sorgt für musikalische Untermalung. Es gibt verschiedene Spielmodi und einen Modus mit “dynamischer Kampagne”, hier sind alle Zerstörungen sowie abgeschossene Einheiten persistent. Die Welt von TFX umspannt mehrere Millionen km² an Fläche verteilt auf fünf Kriegsschauplätze. Es ist möglich, dass komplette Spiel im Modus “Simpel” bis “Realistisch” mit einem XBox 360/Playstation 3 Controller zu spielen, ich habe erfolgreich dazu eine entsprechende Konfiguration mit dem Freeware Tool Joy2Key erstellt.

TFX: Tactical Fighter Experiment
Abbildung 4: TFX: Tactical Fighter Experiment

Sidewinder V (2003 Bit Town, Playstation 2, auch bekannt als Lethal Skies II)
Bietet wie auch Over G Fighers realistische Cockpits und G-Kräfte, Starts und Landungen. In erstaunlich gut gealterten cel-shaded CG-Zwischensequenzen mit einer sehr speziellen Art Direction werden die einzelnen Missionen miteinander verbunden. Im Gegensatz zu Over G Fighters oder Ace Combat steht hier in Präsentation und Spielmechanik der Arcade-Faktor im Vordergrund. Die meisten Teile der Serie erschienen für die Playstation 1.

Lethal Skies II
Abbildung 5: Lethal Skies II (Sidewinder V)

Over G Fighters (2005 Taito, XBox 360)
Eine weitere exklusive Flugsimulation neben Ace Combat 6 für die XBox 360. Over G Fighters versucht im Gegensatz zur Ace Combat- oder Sidewinder-Serie die Simulation der einzelnen Kampfjets noch etwas mehr in den Vordergrund zu stellen. Der Realismus geht hier soweit, dass man die G-Kräfte simuliert sowie das Ansaugen von Kleinteilen nach einer Explosion berücksichtigt wird. Es gibt weniger Dogfights, dafür realistischere Gefechte. Stills von einzelnen Spielfiguren erzählen zwischen den Missionen die Handlung weiter bzw. briefen den Spielern. Auch kann man sich vor Missionen jeweils einen aus einer Reihe unterschiedlicher Wingmen aussuchen. Das Spiel besitzt keine Nachtmissionen, Spieler versuchen jedoch dies durch Gamma Einstellungen am Fernseher zu “simulieren“.

Over G Fighters
Abbildung 6: Over G Fighters

Quellenangaben:
Mobygames, http://www.mobygames.com
The International Arcade Museum, http://www.arcade-museum.com
The Legacy, http://www.the-legacy.de
TFX: Tactical Fighter Experiment, Handbuch, 1993

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